はじめに 世の中にはアクション、RPG,シミュレーション、パズルなどなど様々なジャンルのゲームがありますが、アドベンチャーゲームは自分で作った世界を表現するストーリーテリングにはピッタリのゲームジャンルです。 しかもアクションゲームほどシビ…
最近、なんさんのBlender入門を履修してまして この中で、直方体のハコにボーンが入ったモデル(通称はこちゃん)をくねくねさせるアニメーションを作るレッスンがあるんですが、これを再生しつつ物理も適用できたら面白そうだなぁって思って実験してみたの…
勉強会とかでちらほらと、アセットのハード参照、ソフト参照って言葉が出てきますよね。 自分もぼや~っとは認識していたのですが、正確に違いや使い方を理解していなかったのでtwitterでポロっとつぶやいたところ、カニパンチさんとまめおさんが超絶丁寧に…
ワールドコンポジション ワールドコンポジションとは 複数のランドスケープを格子状に並べてオープンワールドで使われるような巨大なマップを構築する機能です。本記事はUE4.25での機能を紹介します。 個々のランドスケープはそれぞれサブレベルとして保存さ…
UnrealEngineオンラインラーニングパス ひさしぶりにオンラインラーニングパスを見たら、めちゃくちゃ進化してびっくりしました! チュートリアル系の日本語化もかなり充実してきており、今ならイチから始める場合でもこの公式を追っていけば必要な技術は一…
UINavitagionとは UINavigationはマウス、キーボード、ゲームパッド、またはそれらの任意の組み合わせで操作できるUMGメニューを構築するためのフレームワークで、なんとオープンソースで無料でマーケットプレイスで入手できます! 自分でイチからUMGのゲー…
AdvancedLocomotionSystemとは AdvancedLocomotionSystem(以下ALSV4と略)はBPベースのリアルなUE4移動制御システムです。もともと有料で売られていたのですが現在はなんと永久無料アセットとなっています。 基本移動、スライド移動、ジャンプ、ダッシュとい…
以前の記事で紹介したGameplayAbilitySystemは大変便利なのですがC++必須でアビリティ、アトリビュート、エフェクト、タスクと機能も豊富なため、プログラムに馴染みのない人にはちょっとハードルが高く取り回しも難しい機能かと思います。 そこで、機能を必…
本記事では、スパイダーマンで使われて再脚光を浴びているインテリアマッピングの手法について解説してみたいと思います。 インテリアマッピングとは文字通りビルの壁面などに格子状に表示される室内の様子をモデルではなくマテリアルで描画しようというもの…
GameplayAbilitiesの使い方、最終回となります。 今回はタスク(GameplayTask)について説明します。 タスクはアビリティ実行中に、イベント(GameplayEvent)の発生やモンタージュの再生終了など外部でなんらかのトリガーが発生した場合にコールバックを受け取…
現在設定しているキャラクターのアビリティではアニメーションモンタージュの再生とウェイトを行ってますが、それ以外にもHP,MPなどのパラメータ変更を担うエフェクト(GameplayEffect)、エフェクトに伴って画面上にパーティクルなどの演出を表示するキ…
GameplayAbilitiesの使い方(セットアップ編)の続きです。 今回は実際にアビリティを作成してブループリントちゃんにくっつけていきます。 アビリティの作成 ここではDance,Flipの2つのアビリティを作ります。 最初に、コンテンツブラウザのコンテンツ配下に…
UnrealEngine4.20のリリースに伴いActionRPGのサンプルが公開されたので、早速調査を開始したのですが・・・これがまぁいかんせん範囲が広くてどこから手を付ければって感じでして。 まずはプレイヤー周りかなーと思って見始めたところ、どうもActionRPGサン…